技は当てているのに、相手がどんどん攻めてきて、結局負けてしまう。
これは、実は、技がヒットした後の展開を知らないので、何をすればいいかわからないから生じる問題です。
この対策を知らないと、せっかくの攻めるチャンスなのに、何もしないで終わってしまうことになります。
また、自分のターンなのに、相手に攻撃をゆるしてしまいます。
「この時多くの人が、ブッパほんとにつまんないよな」と嘆きます。
実は、これは、対策できるのです。
対策として、まずは、前回教えた「露払い」を皮切りに、技を当てた後の次の一手を覚えていただきます。
鉄拳は、「自分→相手→自分」と3手で考えると非常に勝ちやすくなりますので、ぜひ、今回の考え方を身につけてください。
前回に記事は、こちらになります。
読んでいない方は、まず、「露払い」と打ち方を論理的に理解しておきましょう。
こうすることで、リスクを最小限に抑えることができます。

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露払いヒット後の状態
露払いをヒットさせると「しゃがみ+4F」、相手は、しゃがみ状態で且つ、-4Fを背負うことになります。
フレームの概念は、ここでは詳しく説明しませんが、+4Fとは、
- 自分が4F早く動ける
- 相手が4F遅く動ける
という状態で、基本的にこれを「有利」と呼びます。
この有利状況をうまく利用して、攻めることが、とても重要になってくるのです。
露払いヒット後の展開の基本
まず、一番簡単なコマンドから行きます。
トゥースマと呼ばれる蹴りが安定で、立ち途中RKで出すことができます。
露払いを当てると吉光もしゃがんでいます。そのまま何もしないと立ち上がるので、RK(キック)を押しておくと、立ち途中技が出るという仕組みです。
トゥースマは、発生11-12Fです。
どうでしょうか?理解できましたか?実際ここが初心者には難しいポイントです。
発生が11-12F、そして、露払いをヒットさせると4F早く動ける。
相手にとっては、12-4=8Fで動いているように見えるという算数になります。
そして、基本的に、鉄拳の最速技は、「10F」です。
ということは、相対的に「10F未満」の技を出すことができれば、絶対に相手よりも技が早く出るということになります。
つまり、露払いヒット→トゥースマを使っていれば、絶対に割り込まれない連携(割れない連携)が完成するのです。
相手が動かない時の選択肢
先ほどの基本展開では、相手が動くことを想定しました。
露払い→トゥースマをやっていると、技を喰らいたくないので、動くのをやめると予想されます。
その時、吉光では、珍しい有利での2択になります。
2択とは、なんぞや?という方は、まず、鉄拳の基本原理である3すくみを学習した方がいいです。
この考え方は、破壊神後半になるために、私が最も復習した場所で、鉄拳の原点であり、上級者になっても使う知識です。
最初は、理解するだけでいいので、覚えましょう。

もう一回露払い
話を戻しますと、相手は、トゥースマを警戒して、何もしない。ということは、相手は、立っている状況。
そこで、もう一回露払いをします。
すると、どうなるか、また、しゃがみ+4F。ループするんですね。
露払いは、リスクが大きいですが、吉光は、下段が弱いので、これに慣れていきましょう。
露払い読み!相手がしゃがむと思ったら?
何もしないには、しゃがみガードも存在します。
特に、露払いは、しゃがんで回るので、2回目もくると判断しやすいのもポイント。
ここで、隼(8か9LK)を使いましょう。
隼は、コンボ指導なので、大ダメージを狙えます。
誰でもできる汎用コンボは、
隼→2RPRP4→3RPLPRPトルネード→前ダッシュ→LP+RK→2RPRPです。
最大ダメージ狙いの白道
露払いの後に、動くまたは、しゃがむ場合の最大反撃も存在します。
それが、白道(立ち途中RPLP)です。
白道→2(ヘリコプターから降りる)→LP+RK→2RPRP4→3RPLPRPトルネード→前ダッシュ→LP+RK→2RPRP
白道は、吉光のコンボ始動でもかなりのダメージを出せるので、当たると思ったら出してみましょう。
これでもう吉光使いと名乗れる!
これで大まかな攻撃と防御方法が身についたと思います。
次からは、私が実践で使用している細かな技も紹介していきます。
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